IT 프로젝트 성공율과 요인 SW & 애자일

스탠디쉬 그룹(Standish Group)은 1994년부터 소프트웨어 개발 프로젝트의 성공 비율과 성공 요인을 분석하여 Chaos Report를 발행하고 있습니다. 방대한 프로젝트 통계 자료를 기반으로 IT 프로젝트 성공과 실패에 대하여 가장 많이 인용되는 자료입니다. 유료자료라서 구하기 어려웠는데 아카데미 저널에 Nasir와 Sahibuddin 교수가 쓴 "Critical success factors for software projects: comparative study"라는 논문에서 1994년부터 2008년까지 Chaos Report에서 발표된 프로젝트 성과를 아래와 같이 정리해서 보여주네요.  
여기서 성공은 프로젝트가 계획했던 예산, 일정, 요구사항을 준수한 경우이고 도전은 프로젝트가 완료는 되었지만 예산이나 일정이 초과되거나 일부 요구사항을 준수하지 못한 경우, 실패는 프로젝트가 완료되지 못하고 취소된 경우입니다. 위 결과에 따르면  프로젝트 성공율이 2006년도까지 점차 개선되었고 이후부터 비슷한 결과를 보여주고 있습니다. 

본 논문은  76개 사례연구(case study) 논문을 수집하고 이중에서 SW 개발을 다룬 43개 논문만을 대상으로 프로젝트 성공요인을 분석하였습니다. 프로젝트 성공 요인 중 사람에 관련된 요인 7개, 프로세스에 관련된 요인 16개, 그리고 기술에 관련된 요인 3개를 도출하고 가장 많이 제시되었던 1~3위까지의 성공요인은 프로세스에 관련된 것으로 다음과 같습니다. 

1. 명확한 요구사항 및 명세
2. 명확한 목적/목표/범위
3. 현실적인 일정 

효과적인 프로젝트 기술 및 방법은 4위로 도출되었군요. 

프로젝트 관리 방법에 따라 프로젝트의 성공율이 많이 달라질까요? 

IBM 방법론 그룹의 애자일 개발 프랙티스 리더이며 소프트웨어 개발 및 프로세스 전문가로 활동하고 있는 Scott Ambler는 그의 홈페이지에서 2007년부터 개발방법에 따른 프로젝트 성공을 설문하여 결과를 공유해주고 있습니다. 2011년 분석 결과를 보면 RUP과 같은 반복개발(Iterative) 방법과 Agile이 70% 가까운 성공 비율로 가장 좋은 결과를 보여주고 다음이 린 개발방법 그리고 정해진 프로세스를 따르지 않는 Ad-Hoc과 워터폴과 같은 전통적 개발방법이 50% 성공율로 가장 저조하게 나옵니다. 
개발 방법별로 품질, 가치, 수익(ROI),일정으로 구분하여 평가해보면, 다른 방법에 비하여 모든 요인에서 애자일이 좋은 결과를 보여주는데 특히, 가치에서는 다른 방법보다 윌등하게 우수한 것으로 나타나는군요. 일정에서는 전통적 개발방법이 정해진 프로세스를 따르지 않는 Ad-hoc보다 못한 것으로 제시됩니다.긴 일정 추정의 어려움, 시스템 통합이나 테스트 등이 프로젝트 후반기에 이루어지기 때문에 상대적으로 많은 위험이 따르게 마련이고 프로젝트 규모가 클수록 일정에 큰 악영향을 줄 수 있기 때문으로 추정해 봅니다. 
간단하게 결과를 정리하겠습니다. 

프로젝트 성공요인으로 프로세스 관련 요인들이 가장 많을 뿐만 아니라 가장 많이 언급되고 있습니다. 
프로젝트 관리 방법에 따라 프로젝트 성공에 영향을 미칠 수 있는데 애자일과 반복개발과 같이 짧은 주기의 피드백을 통해 변화에 적응해가는 방법이 성공할 확율이 가장 높은 것으로 나타나며, 특히 ROI나 가치를 따져본다면 애자일이 가장 효과적인 방법이 될 수 있다. 

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모질라의 야심작, B2G Phone 기술

이번주 뉴올리언즈에서 열린 CTIA에 나온 모질라의 B2G(Boot 2 Gecko)폰에 대하여 타임즈에 실린 기사입니다. 현재 디바이스는 삼성 갤럭시 S2를 사용하는데, Gonk라는 리눅스 기반 커널 위에 Gecko(어플리케이션 런타임)과 Gaia(UI)를 얻는 모질라 플랫폼으로 구성됩니다. 



B2G 폰은 모바일 디바이스를 위한 오픈 웹 플랫폼으로 HTML5과 모질라 표준 API을 통해 개발됩니다. 즉, 네이티브나 웹 앱이냐 하는 구분 자체가 불필요해진 것입니다. 유뷰브에 공개된 데모를 보면 게임을 포함한 일반적인 스마트폰 기능을 소화하는데는 무리가 없어 보이네요. 현재 텔레포니카와 손잡고 내년에 브라질에서부터 출시할 예정이라고 합니다. 퀠컴 칩 기반의 하드웨어를 사용하며 LG전자와 손을 잡는다는 루머는 있지만 아직 공개된 제조사는 없는 것 같습니다. 

노키아의 몰락이나 원도우 폰의 고전을 통해서 모바일 OS위에서 돌아갈 앱과 서비스를 뒷받침해주고 밀어줄 제조사나 통신사의 협력없이는 성공하기 어렵다는 것을 잘 보여주는데요. 플랫폼의 성공여부가 생태계를 얼마나 잘 만들어가는냐에 달려있기 때문입니다. 모질라도 모질라 앱 마켓플레이스 (현재 서비스는 안되네요)를 만들고 개발자 도구와 플랫폼을 공개하여 개방형 앱 생태계를 추진하겠다는 전략입니다. 구글의 크롬 웹스토어와 같은 모습인데, 크롬 웹스토어도 아직은 PC기반의 크롬 브라우저에서 돌아가는 앱을 제공하고 있는 상황이라서 모바일 앱이 얼마나 제공될 수 있을지 좀 의문입니다. 

웹기술만으로 네이티브에서만 가능했던 모든 기능이 가능하다는 점은 웹 개발자에게 큰 매력입니다만 결국은 얼마나 수익성이 있느냐에 대한 현실적인 문제도 존재합니다. 현재도 급증하는 모바일 사용자에도 불구하고 모바일 시장에서 수익을 만들어내는 일은 쉽지 않은 상황입니다. 모바일 OS에서 절반을 넘는 시장점유율을 차지했지만 여전히 앱마켓에서 애플에 밀리고 있는 안드로이드는 개발자나 사용자 모두에게 그다지 매력적이지 못한 상황입니다. 아울러 애플과 삼성, 구글과 오라클, MS와 모토롤라 등 모바일 거인들은 특허 소송으로 서로간에 치열한 전쟁으로 엄청난 비용을 지불하고 있습니다. 모질라가 모바일 시장에서 이러한 특허에 얼마나 벗어날 수 있을지 우려됩니다. 

위와 같은 어려운 점에도 있겠지만, 개인적으로  OS에 갇쳐진 모바일 생태계를 오픈시키고 웹 기술의 진화와 특히 모바일 브라우저에서 파이어폭스의 활약을 기대해 봅니다. 

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HTML5 Now 컨퍼런스 소식 기술

미래웹기술연구소가 오는 4월 26일에 실질적이고 유용한 HTLM5 테크놀로지와 적용 사례를 가지고 HTML5 Now 컨퍼런스를 개최하는군요. 강사진과 발표 내용이 실무적이고, 단순한 HTML5에 대한 기술적 요소 소개만이 아니라 HTML5가 산업과 실제 비지니스에 미칠 영향들도 잘 짚어주고 있네요. 관심있으신 분들은 참조하시여 많은 도움을 받는 자리가 되시기 바랍니다!



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JOBS와 국내 벤처육성 정책에 대한 고찰 지식

정지훈 교수님의 하이컨셉&하이터치 블로그에 미국의 새로운 스타트업 생태계 촉진 법률의 의미 포스팅이 올라왔네요. JOBS (Jumpstart Our Business Strength) 법안에 오마바 대통령이 승인함으로써, 킥스타터 기업들에게 세금 감면과 크라우드 펀딩 허용과 같은 지원 정책이 발효된 것입니다. 이번 JOBS 법안은 2004년도에 미국 제조업체들의 법인세율은 35%에서 32%로 낮추었던 법인세 감세법안의 새로운 개정판으로 볼 수 있겠군요. 

실리콘밸리로 대표되는 벤처산업의 발생지라 할 수 있는 미국의 경우 그동안 벤처여부의 판단은 민간자본인 벤처캐피털의 몫으로서, 벤처캐피털의 투자가 있으면 벤처이며 이렇게 벤처가 되었다고 해서 특별한 정책적 인센티브가 별로 없었던 것으로 알고 있습니다. 지속되는 경기침체와 고실업난이 오바마에게 벤처 활성화 정책을 통하여 심각한 청년 실업문제와 경제 성장을 해결하려는 의지가 표현된 것으로 보입니다. 

국내에도 1997년 10월에 제정된 "벤처기업육성에관한특별조치법"이라는 것이 있습니다. 이후 지금까지 개정을 통하여 벤처기업 육성을 정부가 주도해 온 것이 현실입니다. 김대중 정부는 1997년도 경제외환위기 이후 그동안 한국 경제성장을 이끌어온 재벌 중심의 압축성장 과정에서 초래된 경제구조의 불균형을 해소하기 위하여 재벌경제로부터 벤처 경제로의 산업정책을 기조로 내세운 것이지요.

그러나 벤처인증을 받은 기업은 자금, 조세. 입지, 인력 분야에서 상당한 지원을 받을 수 있었음에도 불구하고 벤처기업의 양적인 확대이외의 뚜렷한 성과가 없다는 것이 그동안의 평가입니다. 벤처기업 확인서라는 인증 제도의 맹점과 위험을 회피하는 벤처캐피탈로 인하여, 자금이 필요할 때는 지원되지 못하고 시장원리에 맡겨야 할 시점에서 공적자금이 투자되는 상황이 만들어지는 것이지요. 

미국의 JOBS 핵심에는 소규모 스타트업들에게 규제를 풀어 원활한 자금과 인력을 지원받게 하는데 초점을 두고 있습니다. 투자자에게 위험이 커지지만 그만큼 많은 창업과 성공의 기회들도 만들어질 수 있게 되는 것이지요. 한국 정부는 전략적 분야에는 적극적 개입을 통하여 육성하는 정책 기조를 오래동안 유지하였고 이로 인하여 규제는 증가하는 경향을 보여왔습니다. 

2008~10년 Joseph Schumpeter Prize를 수상했던 Martin Fransman 교수가 쓴 "THE NEW ICT ECOSYSTEM: IMPLICATIONSFOR POLICY AND REGULATION"에서는 ICT의 발전을 생태계의 관점으로 이해해야 한다고 얘기합니다. 경쟁 속에서 경제주체간에 지속되는 변화에 빠르게 배우며 적응하는 상호작용을 통하여 발전하는 생물학적 성장과정이라는 것이지요. 오래전 ICT 분야에서 강자였던 유럽이 공정한 경쟁을 촉진하기 위해 시장지배자적 기업 규제의 틀을 유지하는 바람에 국제적 경쟁력이 약해져서 아시아 국가들에게 뒤져지게 되었다고 지적합니다. 

항상 빠르게 변화하는 ICT 섹터에서 정부정책 및 규제의 문제점을 어떻게 줄이고 정책적 갭을 좁힐 수 있을까요? 저자는 정부 정책 기관 내에 미래지향적인 연구와 실험을 통하여 향후 정책 입법을 생각해야 한다고 하는군요. 진화하는 ICT 생태계와 보조를 맞추기 위해서는 넥스트 기술과 환경을 생각하고 정책과 법안에 전망하는 방법을 익히라고 강조합니다. 

만약 한국판 JOBS 법안이 새롭게 나온다면, 생태계적 관점에서 미래의 기술과 환경을 고려해 주었으면 하는 바램입니다. 
 

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혁신의 진화와 과정 지식

세바시 124회 스마트 시대에 "혁신의 진화"라는 주제로 이노캐털리스트의 대표로 계신 김동준 박사님이 발표를 하셨습니다. 혁신에 대하여 깊이 있는 지식과 풍성한 경험으로 이야기를 잘 풀어내어 지난번 강연에서도 꽤 인상이 깊었습니다. 

무질서에서 질서로, 역동성에서 안정성으로 진화하는 혁신의 과정을 아래의 그림으로 설명합니다. 불확실한 단계에서 패턴을 찾아 통찰을 통하여 명확해지고 초점을 찾아가는 혁신의 경로는 깔대기와 같은 구조를 갖게 된다는 것이죠.  
 

로저 마틴은 The Design of Business 라는 책에서 지식생산필터(Knowledge funnel): 세상을 바꾼 혁신의 경로라고 하여, 미스터리가 풀리고 경험규칙의 휴리스틱을 거쳐 명확해지는 알고리즘 단계를 거쳐간다고 설명합니다. 

발산에서 수렴하고 다시 발산하여 수렴하는 혁신의 진화 곡선을 보면서 버지니아 사티어(Virginia Satir)가 만든 변화 모델이 생각났습니다. 안정된 상태에서 외부 요인에 의하여 변화가 야기되고 균형이 깨지고 혼란(Chaos)의 상태에서 통합과 수련의 과정을 통해서 새로운 안정적 상태에 이르게 됩니다. 김창준님은 이를 돈오점수라는 말로 잘 설명해주고 있습니다. 무질서에서 질서로 이동하는 과정이 단순하게 아하!하는 순간의 통찰력으로 만들어지는 것이 아니라 반복되는 훈련이 반드시 필요하다는 것입니다. 


무질서한 카오스 상태에서 수 많은 옵셥과 아이디어가 창출되고 시도되어 패턴이 찾아지고 통찰력을 얻기 위해서는 그만큼의 충분한 양이 전제가 되어야하고 이를 통하여 질적인 성숙의 단계로 진입할 수 있게 됩니다. 안정된 상태로 수렴한다는 것은 그만큼 변화의 진폭도 작아지고 성과를 예측할 수 있을 만큼 확실해져서 알고리즘과 같이 1+1 = 2라는 명확한 결과를 얻게 된다는 것입니다. CMMi라는 프로세스 성숙도 모델에서는 조직의 전사 프로세스에서 제품이나 서비스를 생산하는데 변화의 진폭을 줄이고 중심값이 향상되는 것을 성숙이라고 하며, 높은 성숙도를 갖추기 위해서는 예측이 가능할 것을 요구합니다. 


새로운 안정된 상태가 지속되면 다시 혁신을 위하여 변화가 필요하고 이는 불확실성의 단계로 들어가야 함을 의미합니다. 진폭을 키우고 혼동의 터널을 통과하면서 한 단계 진보된 발전의 단계로 나아갑니다. 이 과정에서 물론 실패할 수 있고 변화를 두려워하다가 그대로 퇴보할 수 도 있습니다. 진폭을 넓힌다는 것은 무게 추의 길이를 길게 하는 것입니다. 추의 길이가 길면 같은 각도라도 진폭이 커지게 됩니다. 추의 길이는 가질 수 있는 옵션, 경험, 지식에 따라 향상될 수 있는 능력(capability)입니다. 
창의적 혁신이 번뜩이는 아이디어 하나로 만들어지는 것이 아니지요. 혁신의 과정은 무질서에서 질서로, 발산에서 수렴으로, 역동에서 안정으로 가는 필터링 (깔대기)으로 많은 노력과 수련을 통해 이루어져 있습니다. 사람들은 A에서 B로 이동한 상태만 보고 기발한 아이디어나 재주가 있었다고 생각하기 쉽습니다. 창의적인 혁신이라는 것이 머리 좋은  몇사람 데려다 놓으면 되는 것이 아니라 기업 내부의 역량과 문화가 없으면 이루어지기도, 지속되기도 어려운 일입니다. 

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달인되기 지식

요즘 무슨 무슨 달인으로 참 많이 듣게 되는 말이 달인인데요. 달인(達人)은 "학문이나 기예에 통달하여 남달리 뛰어난 역량을 가진 사람"을 뜻합니다. 어느 분야에 소위 통달한 사람을 지칭합니다. 한 분야에 도통하기 위해서는 재능도 훈련도 필요할텐데, 어떻게 하면 될까요? 서점에 이러한 달인들은 과연 어떻게 만들어지는가를 다룬 책들이 있습니다. 

아래 책들의 출판년도를 보면 아웃라이어가 2009년 1월, 탤런트 코드가 2009년 6월, 재능은 어떻게 단련되는가?가 2010년 8월, 베스트 플레이어가 2010년 11월입니다. 첫 출판된 아웃라이어의 큰 틀에서 나머지 책들도 크게 벗어나지 않습니다. 뒤에 출판된 책들이 좀더 수련에 대한 방법(청킹)과 이론(미엘린) 그리고 사례(스포츠, 예술, 비지니스, 등)를 풍부하게 다루고 있습니다. 

또다른 공통점은 책들은 모두 앤더스 에릭슨(책임저자) 외 3인의 저자가 1993년 Psychological Review에 발표한 "신중하게 계획된 연습이 전문적 성과 달성에 미치는 영향(The role of deliberate practice in the acquisitons of expert performance)"이라는 논문에 바탕을 두고 있습니다. 이 논문이 바로 1만 시간의 이론적 배경이 됩니다. 재능 개발에 관심이 있으신 분들은  일독해 보기를 권해드립니다.

위의 책들이 공통적으로 주장하는 것은 달인은 타고난 재능보다는 수 많은 연습이 중요하다는 점입니다. 그럼 수 많은 연습만 하면 우리는 그 분야의 달인이 될까요? 가령, 20년을 운전을 하신 택시 운전기사가 레이싱에 참가하면 우승을 할 수 있을까요? 우리가 어려서부터 양치질을 하지만 성인이 과연 양치질의 달인이 되던가요? 저는 치과에 가면 양치질 잘하라고 꼭 한 마디 듣게됩니다.  

그럼 어떻게 연습을 해야 달인이 될 수 있을까요? 달인이 되기 위해서는 아래와 같은 요소가 충족되어야 한다고 얘기합니다. 
   
먼저, 달인이 되기 위해서는 해당 분야에 집중과 많은 연습을 해야 하는데 이게 내적 동기부여가 없다면 불가능할 것입니다. 하기 싫은 것을 억지로 할 수는 있어도 잘하기 어렵기 때문입니다. 좋아하고 즐겨야 하고 자신의 분야에서 인정받는 플레이어, 전문가가가 되기 위한 충분한 동기부여가 있어야 한다는 점입니다. 운전기사나 양치질을 오래하더라도 달인이 되지 못하는 이유가 운전을 하고, 치솔질을 배우고나면 더 잘해야할 동기부여가 없다는 점도 큰 이유입니다. 
    
학습에서 피드백은 매우 중요한 역할을 합니다. 피드백이 없다면 성장이 정체되기 쉽습니다. 부족한 점을 지적해주고 향상된 성과를 이끌어주기 위해서 코치의 역할은 절대적이라고 볼 수 있습니다. 히딩크 감독이 명감독인 이유가 바로 이것입니다. 그가 오기전까지 한국축구는 국제무대에서 미비한 성과밖에 내지 못했습니다. 선수들로부터 강인한 체력과 공평한 선발과 체계적인 훈련, 할 수 있다는 믿음을 끌어낼 수 있었기에 한국축구의 월드컵 신화가 가능했던 것입니다. 

탤런트 코드에서 얘기한 Deep practice를 신중하게 의도된 수련이라고 할 수 있습니다. 시간을 때우는 훈련이 아니라 부족한 점을 보완하고 성과를 향상시키기 위한 집중적이고 계획된 연습이 필요하다는 의미입니다. 운동량으로만 본다면 노가다를 뛰시는 현장인부가 보디빌더보다도 많을 것입니다. 하지만 현장인부가 보디빌더와 같은 발달된 근육을 가질 수 없는 이유입니다. 

마지막으로 주어지는 환경도 무시할 수 없는 요인입니다. 종종 국내와 외국 현실을 비교하며 아인슈타인이나 빌게이츠가 한국에서 태어났다면.. 이런 비유를 종종하는데요. 문화와 유산,가정환경과 환경적 요인은 위의 세가지 요인을 가능하게 만들어주는 토양입니다. 환경적인 요인들은 타고난 운이 되기도 하고 극복할 장애요인이 됩니다만 때로는 장애 요인을 디딤돌로 삼아 어려움을 극복해나가는 성공요인이 될 수도 있습니다. 

달인이 되기 위해서는 그 분야에 집중이 필요합니다. 이것 저것 잘하는 사람은 아무것도 잘 못하는 사람이라는 말도 있지요. 물이 끓기 위해서는 섭씨 100C를 반드시 넘겨야만 합니다. 끓는 점에 도달해야 해야 물이 기체가 되듯이 업그레이드될 수 있습니다. 때로는 그래서 강제로라도 일정 수준까지는 억지로 할 필요도 있습니다. 그 지점까지가야만 알 수 있는 맛이 있지요. 가벼운 취미삼아서 하고 싶을 때만, 편한 영역에 있다보면 발전도 흥미도 사라지는 경우가 많습니다. 

달인이 되기 위한 요인까지 설명을 했는데, 이제 수련을 위하여 애자일의 XP (익스트리밍 프로그래밍) 적용 원칙과 추가적인 훈련의 팁을 정리해 봅니다. 

마지막으로 성공과 행복에 대한 내용으로 마무리하려고 합니다. 가끔 TV를 통하여 사회적으로 성공한 사람들이 자살이나 범죄를 저질러 대중들에게 안타까움과 의구심을 들게합니다. 왜 높은 지위와 존경받는 위치까지 도달한 사람들이 그런 일을 택했을까? 개인적으로 그만한 사정과 이유가 있겠지만 현대인에게 성공과 행복은 같은 의미로 다가오지 않는 것 같습니다. (성공하신 분들도 개인적으로 만나보면 대부분은 비슷비슷한 고민을 갖고 계십니다.)
 
성공을 강요당하지만 행복을 강요하지는 않는 현대 사회는 성공했음에도 불행한 사람들이 많은 것 같습니다. 앨버트 슈바이처 박사는 "성공은 행복의 열쇠가 아니다. 그러나 행복은 성공의 열쇠다라고 했습니다". 성공을 외부의 잣대로 평가하다보면 행복하지 않을 수 있습니다. 자신이 좋아하고 그 일을 즐기는 만족감을 가져야 달인이 되는 것이라고 생각합니다. 외부의 성과보다는 자기가 즐기고 만족해하는 행복을 추구하는 사람이 진짜 달인입니다.

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